学校对于这一节并没有教,当时看也只是模仿了上面的案例,不是很懂。现在在VoidMatrix的塔防教程中看到了这方面知识点相关,就想相对了解一下
1 | std::fstream file(path); |
主要弄明白这一段代码的意思。
学校对于这一节并没有教,当时看也只是模仿了上面的案例,不是很懂。现在在VoidMatrix的塔防教程中看到了这方面知识点相关,就想相对了解一下
1 | std::fstream file(path); |
主要弄明白这一段代码的意思。
恰巧看到大V老师使用unordered_map来实现了资源池,那么便想在分析池的概念前,先弄清这个STL的提供的结构
将分析pair,map,unordered_map
我们将解决课程的以下疑问
- map和unordered_map的一些使用方法和概念(主要是解释map)?
- 为什么大v老师的使用下标【】的方法就可以构建新的对象?
- 大v老师的键值使用了枚举,那么对于unordered_map键值类型限制和map的键值类型限制具体有哪些,枚举为什么可以作为其键值(最后的比较会解释)?
基于SDL的一些实用工具(二):Atlas类以及Animation类的实现
这里是suang的基于SDL的一些实用工具的第二部分—— Atlas 和 Animation,以及对他们的加载、更新、渲染等操作。
基于SDL的一些实用工具(一):Camera以及SDL_RenderCopy_Camera函数
看了大V老师的SDL课程之后,突然心血来潮,抛弃了EasyX而投向了SDL的怀抱中。
过程总是困难重重,所以少不了轮子的制造。
基于SDL的一些实用工具 是一个大的合集,可能会有后续更新。
那么这次的内容就是在SDL中实现Camera的基础操作,以及实现有关Camera的SDL_RenderCopy_Camera函数。
跟着大v老师学习的时候学习到了这个设计模式,因为马上要去gamejam,学长跟我说滥用单例就好了(bushi,就因此感兴趣了解一下,顺带巩固一些C++语法知识点,学的时候注意不到,用的时候就印象深刻了。
接下来我会先对照课本复习一下类内的静态变量,然后对照网上的单例文章和课程代码写点东西(因为锁和线程我不了解,就基于大V老师教的简单写写)
在游戏开发中,我们对于一些GameObject都会创建基类,然后通过继承创建出不同的游戏对象,这有利于我们更好的管理角色或者其他对象。在植物明星大乱斗中,我们不论是子弹,玩家,场景都是通过创建基类再进一步继承创建相应的对象。
那今天就好好看看关于继承方面要注意的语法点
因为我经常忘记各种排序算法的思路,所以我写了这篇文章。文章中使用了结构体数组来完成排序,已经完成了快排、希尔等多种排序方法。其中,我采用了 arr[0] = {}
这样的方式来置空数组,并将其作为哨兵来使用。
[TOC]
游戏设计中的计时器类通常用于控制、管理和记录游戏中时间相关的功能。计时器类的作用是在游戏中跟踪时间的流逝、延迟执行特定事件、限制某些活动的时间长度等。
计时器类的功能包括启动计时器、停止计时器、重置计时器、设置计时器的时间间隔、执行回调函数等。
我们先通过植物明星大乱斗的计时器实现代码来分析,然后从实例中讲解每一步的实现
Balatro是一款牌组构筑式类rogue游戏,玩家可以依照德州扑克的出牌规则,通过出牌弃牌两个简单的行为积累分数,当分数高于当前盲注要求的分数时便通过该盲注,每次通过盲注时会进入商店,商店中售卖小丑牌、不同卡包,玩家可以通过购买小丑牌、卡包完成卡组的构筑。